Vulkanことはじめ

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Vulkanに手を出してみた。

Windowsで試してみたところ7でも10でも新しめのGPUならばわりと動く。
OSではなくGPUに依存するようで、D3D12と違ってWindows7でも動くのは地味にありがたい。
クンフーを積みながらVulkanが動くAndroidが手に入るのを待とうかという気持ち。

でも、先に言っておくと三角形出すのに2000行以上かかる。
結構大変。

今回のコード。

https://github.com/ousttrue/hello_vulkan

ss.png

環境は、Windows10 + vs2015。ウインドウを出すのにglfwを使ってみた。

はじめ、
https://github.com/ColonelThirtyTwo/dvulkan
でやろうとしていたのだけど途中で嵌って解決できなかったのでC++で腕慣らしでございます。
ある程度マスターしたらD言語で再挑戦するつもりである。
APIの呼び出し手順等はコードを見てもらった方が早いので、以下それ以外のことを書く。

デバッグプリント機能は必須

これがあるとAPIの呼び出しを間違えたときにエラーメッセージを得ることができるのでとても捗る。
vkCreateInstanceの直後にやるとよい。

参考

ある程度OpenGLやDirectXの知識がある人向けに違うところをさらっと説明してくれる。

Vulkanが扱うシェーダーはSPIR-V

バイナリ形式の仕様が決まっていてSPIR-Vというらしい。
どうやってSPIR-V形式を得るのかといえばコンパイラがgithubにある。

https://github.com/KhronosGroup/glslang

これをビルドすると

glslangValidator.exe

を得られるのだけど、SDKにビルド済みが最初から入っている。

C:/VulkanSDK/1.0.13.0/Bin/glslangValidator.exe

これがあればglslをSPIR-V形式にプリコンパイルできる。

Usage: glslangValidator [option]... [file]...

Where: each 'file' ends in .<stage>, where <stage> is one of
    .conf   to provide an optional config file that replaces the default configuration
            (see -c option below for generating a template)
    .vert   for a vertex shader
    .tesc   for a tessellation control shader
    .tese   for a tessellation evaluation shader
    .geom   for a geometry shader
    .frag   for a fragment shader
    .comp   for a compute shader

Compilation warnings and errors will be printed to stdout.

To get other information, use one of the following options:
Each option must be specified separately.
  -V          create SPIR-V binary, under Vulkan semantics; turns on -l;
              default file name is <stage>.spv (-o overrides this)
              (unless -o is specified, which overrides the default file name)
  -G          create SPIR-V binary, under OpenGL semantics; turns on -l;
              default file name is <stage>.spv (-o overrides this)
  -H          print human readable form of SPIR-V; turns on -V
  -E          print pre-processed GLSL; cannot be used with -l;
              errors will appear on stderr.
  -c          configuration dump;
              creates the default configuration file (redirect to a .conf file)
  -d          default to desktop (#version 110) when there is no shader #version
              (default is ES version 100)
  -D          input is HLSL
  -e          specify entry-point name
  -h          print this usage message
  -i          intermediate tree (glslang AST) is printed out
  -l          link all input files together to form a single module
  -m          memory leak mode
  -o  <file>  save binary into <file>, requires a binary option (e.g., -V)
  -q          dump reflection query database
  -r          relaxed semantic error-checking mode
  -s          silent mode
  -t          multi-threaded mode
  -v          print version strings
  -w          suppress warnings (except as required by #extension : warn)

> glslangValidator.exe hoge.vert -V -l -o hoge.vert.spv

参考にした
https://github.com/LunarG/VulkanSamples/blob/master/API-Samples/15-draw_cube/15-draw_cube.cpp
はライブラリとして使って、glslからSPIR-Vにコンパイルして使うコードが入っていたので取り入れてみた。
オープンソースのライブラリになっているのでリフレクションとかシェーダーエディタとかツールの開発ができそうなのでそっち方面にも期待。中身は全然確認できていないのだけどhlslのディレクトリもあるので、いろんなシェーダー言語をSPIR-V形式にコンパイルするということですな。しかし、これ何と発音すればいいのだろう。「すぴあーぶい」とかなのか・・・

終わり

Vulkanが流行るのかどうかまだ分らないけれど、新しめのGPUに最新のドライバをインストールしていれば、VulkanSDKをインストールするだけでわりと開発できる。もう始めても良いかと思う。

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